En el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos, incluso los proyectos más esperados pueden enfrentarse a momentos de crisis. Así fue el caso de God of War (2018), una de las joyas de PlayStation que, a solo seis meses de su estreno, estaba tan mal que horrorizó a uno de los máximos responsables de Sony: Shuhei Yoshida.
Este título, que marcó el regreso triunfal de Kratos en una nueva narrativa nórdica, estuvo cerca de naufragar si no hubiera sido por una decisión valiente: retrasarlo.
Un juego Triple A con pies de barro
Shuhei Yoshida, entonces presidente de SIE Worldwide Studios, tuvo la oportunidad de probar el juego seis meses antes de su lanzamiento. En una entrevista reciente, recordó su experiencia con preocupación: “El enemigo me atacaba desde fuera de cámara, el framerate era inestable y todo parecía incompleto”. Aunque no lo dijo abiertamente en ese momento, su rostro lo delataba: God of War no estaba listo.
Yoshida sabía que no era cualquier título. Se trataba de uno de los juegos más esperados, con un tráiler impactante que había generado grandes expectativas. Por eso, tras jugar un nivel diseñado por el director Cory Barlog, se dirigió a la oficina de la productora Shannon Studstill con una conclusión contundente: “Tenemos un problema”.
El retraso que salvó a Kratos
La fecha original del lanzamiento era octubre de 2017, pero tras la evaluación de Yoshida, el equipo de Santa Monica Studio obtuvo una prórroga de seis meses. El nuevo estreno fue programado para abril de 2018.
Ese tiempo extra permitió pulir los elementos clave: mejorar la cámara, corregir bugs, estabilizar el rendimiento y asegurar que la historia tuviera el impacto emocional que Barlog había concebido. La decisión, lejos de ser un tropiezo, se convirtió en el impulso necesario para transformar una promesa fallida en una obra maestra.
Lecciones del desarrollo
La historia de God of War demuestra que incluso los títulos Triple A necesitan revisiones profundas. El desarrollo de videojuegos es una carrera contra el tiempo, pero también un ejercicio de humildad y autocorrección. Yoshida, con años de experiencia en PlayStation, supo detectar el riesgo a tiempo y actuar con determinación.
Lo interesante es que este momento casi catastrófico no se conoció hasta años después, cuando los involucrados decidieron hablar abiertamente del proceso. Hoy, God of War (2018) es recordado como uno de los mejores juegos de la generación, pero estuvo a punto de ser todo lo contrario.
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