Una de las modificaciones más llamativas del regreso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no está en sus gráficos ni en las escenas con voces, sino en una acción que hoy parece indispensable en cualquier aventura: saltar cuando el jugador lo decide. Para la nueva versión de Nintendo Switch 2, Link tendrá un botón dedicado a esta habilidad, un cambio que obligó al equipo de desarrollo a revisar escenarios, distancias y movimientos que durante casi tres décadas funcionaron de otra manera.
La decisión no fue tan sencilla como incorporar un comando al control. En una entrevista publicada por Nintendo el 3 de noviembre de 2026, Eiji Aonuma, productor de la franquicia, y otros integrantes del equipo explicaron que eliminar el salto automático modificó la relación entre Link y el entorno. La actualización busca que los controles resulten familiares para quienes juegan títulos modernos, pero también plantea nuevos desafíos para conservar el diseño del clásico de Nintendo 64.
Por qué Zelda cambió el salto automático de Link
En el juego original, publicado en 1998, Link no podía saltar en cualquier momento. El personaje realizaba esta acción automáticamente cuando el jugador se acercaba a determinados bordes y avanzaba con la palanca en la dirección adecuada. Era una mecánica integrada en el diseño de los escenarios: los desarrolladores decidían dónde podía saltar y dónde debía permanecer en tierra.
Hokwai Ng, director del juego, explicó que este sistema podía resultar extraño para quienes están acostumbrados a aventuras actuales. Un jugador podía preguntarse por qué Link saltaba desde una plataforma, pero no podía repetir el movimiento en otro punto que parecía prácticamente igual.
Por esa razón, el equipo decidió incorporar un botón que permite saltar en cualquier ubicación. Aonuma reconoció que el cambio hace que explorar sea mucho más emocionante, aunque también obligó a anticipar una mayor variedad de comportamientos. Si el personaje puede saltar libremente, los escenarios deben responder a esa posibilidad.
Un botón nuevo obligó a rediseñar las mazmorras
El cambio afectó directamente a la construcción de Hyrule. En la versión original, los espacios estaban pensados alrededor de los lugares específicos donde se activaba el salto automático. Al permitir que Link salte por decisión del jugador, los desarrolladores tuvieron que revisar huecos, plataformas, desniveles y otros elementos del entorno.
El problema se vuelve todavía más interesante porque el protagonista aparece en dos etapas de su vida: como niño y como adulto. Según Aya Shida, directora artística, ambos personajes recorren distancias ligeramente diferentes al saltar. Esto complicó el diseño de superficies y precipicios, pues los espacios debían mantener un equilibrio para que los movimientos fueran posibles sin alterar la experiencia.
Aonuma contó que al principio el equipo incluso dudó de si eliminar la mecánica original era una buena decisión. La libertad adicional parecía una mejora evidente, pero implicaba revisar muchos más elementos de los que podía sugerir un simple botón.
Los controles modernos también transforman la exploración
El salto no es la única diferencia. El remake adapta el control de la cámara a los mandos actuales, que cuentan con dos palancas. En Nintendo 64, el jugador utilizaba una sola palanca para mover a Link y recurría al botón Z para centrar la vista detrás del personaje.
Ahora, el joystick derecho permite controlar la cámara con mayor libertad. Esto cambia la manera de observar los escenarios y descubrir detalles que antes podían quedar fuera de la perspectiva habitual.
El productor Hidemaro Fujibayashi explicó que uno de los retos consistió en modernizar estos controles sin perder los puntos fuertes del original. La intención es que los jugadores puedan examinar el entorno con mayor naturalidad y encuentren motivos para investigar aquello que llame su atención.
Esta libertad también se relaciona con el rediseño visual. Los escenarios fueron recreados para mostrar más detalles y ofrecer una exploración adaptada a las posibilidades técnicas de Nintendo Switch 2.
Ocarina of Time busca conservar su esencia
La modernización no significa convertir el clásico en una aventura completamente diferente. El equipo explicó que tuvo especial cuidado en conservar la estructura y la sensación de progresión del original, mientras ajustaba las acciones de Link para los jugadores actuales.
Incluso el ataque en salto recibió cambios. En esta versión se puede ejecutar mediante una secuencia de salto y ataque, como ocurre en entregas más recientes. Sin embargo, también se incorporó una alternativa para quienes prefieren realizarlo con un solo botón, como en el juego de Nintendo 64.
La entrevista forma parte de la serie oficial «Pregunta al desarrollador», publicada por Nintendo antes del lanzamiento. La compañía confirmó que Zelda: Ocarina of Time llegará a Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026, con gráficos renovados, escenas con voces, música orquestal y controles actualizados.
Así, una acción tan cotidiana como saltar terminó convirtiéndose en uno de los mayores retos del rediseño. El equipo no solo tenía que enseñar a Link a moverse de otra manera: debía conseguir que Hyrule siguiera funcionando alrededor de él. Para los seguidores de Zelda, ese equilibrio entre nostalgia y nuevas posibilidades será parte fundamental de volver a recorrer una aventura que marcó la historia de los videojuegos.




