Cuando se habla de Team Cherry y su destino, es imposible no pensar en los siete años de espera que desembocaron en Silksong. Siete años para un juego que millones esperaban, siete años que pesaron sobre el pequeño estudio australiano y que, ahora que la aventura de Hornet está finalmente en manos de los jugadores, abren una pregunta inevitable: ¿qué será lo próximo?
Esta historia empieza en la noche del lanzamiento, cuando miles de fans exploraban Telalejana mientras William Pellen y Ari Gibson, los dos pilares detrás de Hollow Knight, concedían una entrevista inesperadamente íntima. Ahí, entre bromas, confesiones creativas y reflexiones personales, dejaron caer algo que heló ligeramente el ambiente:
el tiempo les preocupa, y no por razones técnicas… sino por la muerte.
Team Cherry y su destino: entre la muerte, la creación y el paso del tiempo
Hablar de Team Cherry y su destino es hablar del impacto emocional y físico de crear videojuegos que consumen casi una década de vida. Gibson y Pellen no son ancianos, ni están cerca de retirarse, pero entienden que dos proyectos más de siete años cada uno significan 14 años, casi una generación completa.
“Si invertimos siete años por proyecto, la muerte no está tan lejos”, confesó Gibson en una frase tan sincera como inquietante para cualquier creativo. No lo dijo con dramatismo, sino con la claridad de quien ve la realidad con honestidad:
hacer juegos tan profundos, tan masivos y tan cuidados como Hollow Knight come tiempo, y ese tiempo no vuelve.
Pero no todo es sombra. El estudio también admitió que tienen ideas, mundos, personajes y experimentos narrativos que desean intentar. No quieren apresurarse, pero tampoco dejar pasar la oportunidad de crear más mientras puedan.
Silksong, Hollow Knight 3 o algo nuevo: tres caminos posibles
Tras cerrar Silksong, el equipo tiene tres rutas claras:
1. Un DLC para Silksong
Pellen confirmó que ya están pensando en contenido adicional para Telalejana. No sería pequeño: quieren expandir lo que ya construyeron.
2. Hollow Knight 3
Sí, es una posibilidad real. No es un anuncio, pero ambos admitieron que sería “una alegría” trabajar otra vez en este universo que conocen tan bien.
3. Un juego completamente nuevo
Quizá el camino que más les atrae, quieren mundos grandes, jefes imponentes y personajes extraños, pero aplicados a géneros diferentes, nuevas mecánicas, nuevas historias, nueva identidad, sin encasillarse en “los del Hollow Knight”.
Y esto abre un universo de teorías y expectativas dentro de su comunidad.
Explorar otros géneros para mantener viva la creatividad
Team Cherry no está cansado de Hollow Knight. De hecho, Gibson afirma que si mañana les obligaran a hacer otro juego de esta saga, lo harían felices. Pero también saben que crecer como estudio implica buscar nuevos retos.
Imaginar la estructura narrativa de Hollow Knight en un RPG táctico…
…o en un juego de acción más directa…
…o incluso en una aventura isométrica…
Esos escenarios no son descabellados, según sus propias palabras.
Quieren experimentar, quieren reinventarse, quieren ver “qué sucedería” si rompieran su propia fórmula sin perder su esencia.
El dilema existencial del estudio indie más querido del mundo
Team Cherry y su destino está marcado por una paradoja.
Por un lado, tienen éxito, libertad creativa y un legado enorme. Por el otro, el tiempo necesario para mantener ese nivel podría devorarlos.
No quieren trabajar veinte años en tres juegos. No quieren ver su creatividad atrapada en ciclos de desarrollo interminables. Y tampoco quieren dejar atrás mundos que aman.
Es un dilema profundamente humano.
¿Qué podemos esperar ahora?
El futuro inmediato parece claro: más Silksong, más Hollow Knight o un salto atrevido hacia lo desconocido.
Pero la verdad es que Team Cherry está en un momento único:
tienen la capacidad de elegir su propio camino sin presiones externas.
Mientras tanto, su comunidad espera, debate y teoriza, sabiendo que lo que venga será tan especial como sus obras pasadas. El misterio de Team Cherry y su destino sigue creciendo, tan fascinante como inquietante.
