El pasado 9 de septiembre, el Gobierno de México, encabezado por la presidenta Claudia Sheinbaum, presentó el Paquete Económico 2026, incluyendo los llamados “Impuestos Saludables”. Entre ellos, un gravamen del 8% a videojuegos considerados violentos generó una fuerte reacción en la comunidad gamer y medios especializados.
La justificación del impuesto se basó en un estudio de 2012, lo que generó críticas por emplear datos antiguos para decisiones de política pública. Sin embargo, la controversia dio paso a un anuncio aún más ambicioso: la creación de videojuegos propios por parte del gobierno, destinados a fomentar hábitos saludables y reducir la violencia desde la infancia.
Los Videojuegos del Bienestar: educación y diversión en uno
El 11 de septiembre, durante la conferencia matutina, el secretario de Salud, David Kershenobich, presentó la propuesta:
“Estamos en el proceso de implementar videojuegos para los niños, que permitan transmitir conceptos muy importantes de salud, estas medidas saludables desde la infancia, aprovechando los videojuegos y tratando de disminuir la violencia”.
La iniciativa, conocida como “Videojuegos del Bienestar”, plantea un enfoque de gamificación educativa. Su objetivo es incentivar hábitos saludables, mejorar el rendimiento escolar y promover valores positivos a través de experiencias interactivas.
Retos de la industria y oportunidades para desarrolladores locales
El desarrollo de videojuegos de calidad requiere inversión millonaria, equipos multidisciplinarios y conocimiento profundo de la cultura gamer. Aunque México cuenta con talento en la industria, aún carece de un apoyo estructural robusto para competir internacionalmente.
Para que la iniciativa sea exitosa, el gobierno deberá colaborar con estudios nacionales, ofrecer incentivos a los desarrolladores y garantizar que los juegos cumplan con estándares de narrativa, jugabilidad, diseño y marketing. Solo así podrán atraer la atención de los niños frente a las entregas comerciales más populares.
Un debate sobre el papel del Estado en el entretenimiento
Más allá de si estos videojuegos logran reducir la violencia, la propuesta abre un debate sobre el rol del gobierno en la industria del entretenimiento interactivo. Con un sector que genera miles de millones de pesos y millones de jugadores en México, la iniciativa puede convertirse en una oportunidad para impulsar a creadores locales y diversificar la oferta de contenidos positivos y educativos.
