eSports en las casas de apuestas: ¿qué disciplina se lleva el primer lugar? 

eSports en las casas de apuestas: ¿qué disciplina se lleva el primer lugar? 
eSports en las casas de apuestas: ¿qué disciplina se lleva el primer lugar? 

En el deporte tradicional, la pregunta por el número uno tiene una respuesta aburrida de tan obvia. El futbol encabeza al mismo tiempo la lista de espectadores y la de dinero apostado, y ninguna otra disciplina se le acerca. En los videojuegos competitivos, conocidos como eSports, cada lista arroja un ganador distinto. Y esa diferencia no es un detalle estadístico, sino la clave para entender cómo funciona el sector. 

La popularidad de las apuestas en eSports crece de forma sostenida año con año. Por eso la mayoría de los portales especializados del sector, al analizar a las empresas con licencia, señalan la calidad de la oferta de eSports como uno de los criterios que colocan a una plataforma de apuestas por encima de otra. Uno de esos portales es Legalbet, que no recibe apuestas: revisa los momios —los números que indican cuánto devuelve una plataforma por cada peso arriesgado—, la cantidad de modalidades de pronóstico disponibles y el acceso a la transmisión en vivo. Dicho de otro modo, Legalbet compara las casas de apuestas según los criterios mencionados y arma una selección de los mejores sitios para apostar en eSports. De ahí en adelante, la decisión sobre en qué disciplina apostar corre por cuenta del usuario. Y ahí aparece el desajuste que interesa aquí: el videojuego más visto del planeta no es el mismo que concentra más dinero apostado, y la brecha entre uno y otro es amplia. ¿Cuál de ellos aspira entonces a ser el futbol del mundo de los eSports? 

¿Qué videojuego ve más gente? 

La respuesta lleva años sin moverse. League of Legends, un juego de estrategia por equipos publicado por Riot Games, acumuló 735.5 millones de horas de transmisión durante 2025, de acuerdo con el registro de Esports Charts, la firma que mide audiencias en vivo del sector desde 2016. Counter-Strike, un juego de disparos donde dos equipos de cinco jugadores se enfrentan por rondas, quedó en segundo lugar con 584.7 millones. 

La distancia entre ambos se redujo durante el año. Counter-Strike fue el único título del top cinco que creció en horas vistas, con un aumento superior al 33 por ciento respecto al año anterior. El resto de las disciplinas transmitió menos horas y compensó parte de la caída con audiencias promedio más altas. 

Hay un tercer nombre que suele quedar fuera de las conversaciones occidentales. Mobile Legends: Bang Bang se juega desde el teléfono y está muy arraigado en el sudeste asiático. Reunió 433.9 millones de horas y, en la primera mitad de 2026, fue el título con mayor audiencia simultánea de todo el sector, impulsado por su campeonato mundial de enero. En ese mismo periodo, Counter-Strike superó a League of Legends en ese indicador. Conviene matizarlo: las competencias más grandes del calendario de Riot ocurren en la segunda mitad del año. 

¿Dónde se concentra el dinero apostado? 

Aquí el orden se invierte, y de forma contundente. El informe Global Esports Betting Monitor, elaborado por la publicación especializada Sharpr junto con el proveedor de datos Abios,

recoge la actividad de más de cincuenta empresas con licencia en distintos países, todas conectadas a una misma red de cuotas. Ese matiz importa, porque otras fuentes pueden arrojar cifras distintas. Durante 2025 ubicó a Counter-Strike con el 57 por ciento de todo el dinero apostado en eSports, frente al 27.3 por ciento de League of Legends. Entre ambos suman alrededor del 84 por ciento del total. 

El contraste con la audiencia es notorio: Counter-Strike ve menos gente que League of Legends y recibe el doble de dinero. La edición anterior del mismo informe, dedicada al primer semestre de 2025, ofrece la cifra que resume el asunto mejor que cualquier argumento: en ese periodo el juego de disparos representó el 40 por ciento de los encuentros disponibles y se llevó el 57.2 por ciento del dinero. Cada partido rinde por encima de lo que su presencia en el calendario haría esperar. 

Disciplina 

Horas vistas en 2025 

Premios repartidos en 2025 

Dinero apostado en 2025 

League of Legends 

735.5 millones 

14.92 millones de dólares 

27.3% 

Counter-Strike 

584.7 millones 

32.28 millones de dólares 

57.0% 

Mobile Legends: Bang Bang 

433.9 millones 

fuera del top 10 

sin registro relevante 

Valorant 

328.6 millones 

11.26 millones de dólares 

cerca del 4% 

Dota 2 

321.7 millones 

23.15 millones de dólares 

7.7% 

Audiencias y premios según Esports Charts; participación en el dinero apostado según el Global Esports Betting Monitor de Sharpr y Abios. 

La tabla deja ver un cuarto desajuste. Counter-Strike encabezó también el reparto de premios en 2025 y desplazó del primer lugar a Dota 2, otro juego de estrategia por equipos que llevaba cuatro años en la cima. League of Legends, en cambio, repartió menos de la mitad de esa cantidad pese a ser el más visto, porque su ecosistema paga sueldos anuales a los jugadores en lugar de concentrar el dinero en bolsas de premios; aun así, sus premios crecieron 59 por ciento en el año. Fuera de este grupo asoma un nombre poco conocido en México: Honor of Kings, un título chino para teléfono que repartió 21.77 millones de dólares y quedó tercero del mundo. 

Dota 2 muestra el movimiento contrario y sirve de advertencia. Su participación en el dinero apostado cayó de 14 por ciento en 2023 a 7.7 por ciento en 2025. No perdió aficionados de golpe: perdió regularidad de calendario. 

¿Por qué un mismo videojuego no vale lo mismo siempre? 

Un torneo de primer nivel y uno regional del mismo videojuego reciben tratos muy distintos. El monitoreo de las líneas ofrecidas por las empresas con licencia en México durante agosto de 2026 lo muestra con claridad. 

Cada partido lleva incorporada una retención teórica: la porción que la plataforma calcula quedarse de todo el dinero que entra a ese encuentro. En las ligas mayores de League of Legends ronda entre 6 y 6.5 por ciento y, en esas mismas plataformas, un partido de Liga MX o de Liga de Campeones se mueve en el mismo rango. En torneos menores del propio League of Legends sube hasta cerca de 8.5 por ciento. Ocurre algo parecido con el resto: en varias de las plataformas monitoreadas, los torneos secundarios de Counter-Strike se ubican entre 8.2 y 8.7 por ciento, y las disciplinas móviles y Call of Duty rondan el 8.5. La frontera no separa un videojuego de otro. Separa el piso alto de todo lo demás. 

Algo parecido pasa con la cantidad de opciones disponibles. Cada partido admite varias modalidades de pronóstico, que van desde el ganador del encuentro hasta detalles internos como quién consigue la primera eliminación. En un partido de las ligas mayores de League of Legends suelen abrirse entre 154 y 208 modalidades distintas. En un torneo regional pequeño, entre 14 y 30. Un partido de Liga MX, para dimensionar, puede superar las mil. Los motivos por los que Counter-Strike se volvió la referencia del sector son estructurales: 

● La estructura del juego produce rondas cortas dentro de partidos largos, lo que multiplica los momentos sobre los que se puede pronosticar. 

● Sus formatos están estandarizados desde hace años y no cambian entre torneos, algo que facilita el cálculo. 

● Su calendario reparte competencias internacionales a lo largo de todo el año, sin depender de un único evento anual. 

¿Qué ocurre en México y la región? 

América Latina es hoy el territorio que más rápido crece en este segmento, y sus rasgos la distinguen del promedio mundial: 

● Su participación en el dinero apostado en eSports a nivel global pasó de 8.1 a 10.3 por ciento entre el primer semestre de 2024 y el de 2025. 

● La región aporta más del 21 por ciento del número total de apuestas, muy por encima de su peso en dinero, lo que indica que aquí se apuesta con más frecuencia y en cantidades menores que en Europa. 

● League of Legends concentra el 39 por ciento del dinero apostado dentro de la región, bastante más que el 27.3 por ciento que promedia a nivel global. 

Ese último dato no significa que el juego de estrategia mande aquí. Junto con Europa, América Latina sigue siendo uno de los territorios que sostienen el volumen mundial de Counter-Strike. Lo que sí ocurre es que el gusto local se aparta del promedio: en los catálogos mexicanos, el número de torneos abiertos de League of Legends supera en cerca de una vez y media al de Counter-Strike. 

Conviene aclarar una confusión frecuente. En esos mismos catálogos aparecen el futbol y el

basquetbol virtuales, que no son eSports: son simulaciones generadas por computadora, sin jugadores profesionales de por medio, y su retención teórica se mueve entre 9.3 y 10.3 por ciento, bastante más alta que la de las disciplinas mayores.El caso ilustra algo que conviene tener presente: un catálogo extenso no equivale a una buena oferta. En el propio Legalbet lo resumen así: lo primero que hay que mirar al elegir dónde apostar, según Artem Mitko, experto en apuestas, es el estatus legal de la empresa, su seguridad y la comodidad para el usuario, porque de poco sirven muchos mercados o un bono grande si la plataforma no garantiza pagos estables. 

¿Existe entonces un futbol de los videojuegos? 

Todavía no, y quizá nunca exista en el sentido estricto. El título más visto, el que reparte más premios y el que recibe más dinero apostado no coinciden en una sola figura, algo impensable en el deporte tradicional. 

Lo que sí existe es un candidato claro para cada corona. Counter-Strike manda entre quienes apuestan y entre quienes reparten premios. League of Legends manda entre quienes miran, y en esta región conserva una presencia muy por encima de su promedio mundial. Mobile Legends domina un territorio propio que las mediciones occidentales suelen pasar por alto. Preguntar cuál es el número uno, entonces, obliga primero a decidir con qué regla se mide.

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